Genom att surfa vidare godkänner du att vi använder cookies. Jag förstår

En smartare it-nyhetssajt

AR lyfter klassrummet

Virtuella klassrum kan vara räddningen för elever som inte vill gå till skolan. Adam Palmqvist tipsar hur olika former av gamification och AR gör undervisningen intressant.

– Gamification har blivit stort i skolan eftersom det ger effekt på elevers motivation. De blir mer intresserade och interagerar med materialet på ett helt annat sätt. Mycket forskning pekar på att bra designad gamification har bra effekter på lärande, säger Adam Palmquist, processledare på Insertcoin.

Och elever har ju egna erfarenheter av spel utanför skolan, eller hur?

– Precis. Mer än 80 procent av alla barn och unga spelar spel dagligen. Dessutom hjälper det nog att det finns en acceptans bland lärarna att spela spel. De är ju i den generationen som växte upp och började spela datorspel när det kom på allvar under 80- och 90-talet. Det är ju också så att vi människor alltid har spelat spel, genom alla tider.

Läs mer: Maxad motivation med Matte United

Vad är hett nu inom gamification?

– Jag tror att gamification kommer finnas mer integrerat i kommande läromedel, både digitala och analoga. Man börjar se att den här interaktionen är viktig. Om jag får titta i kristallkulan så tror jag att både AR och VR tillsammans med gamification också kan bli något för skolan.

Läs mer: När OS kom till Lucksta

Har du några exempel?

– Exempelvis virtuella klassrum. Jag har själv arbetat mycket med elever som har haft lång skolfrånvaro. Det kan handla om elever som ofta vill komma till skolan men som av olika anledningar inte kan det, och att då kunna använda VR som ett sätt att exponeras för en klassrumssituation, som ett steg på vägen. AR kan å sin sida bli väldigt användbart i det som kallas mobilt lärande, i exempelvis biologi, där man kan se exakt vad det är man letar efter. 

Ni arbetar också med industrin. Vad händer inom det området?

– Där finns en stor efterfrågan på gamification. De ser de positiva effekterna som de ger en när det handlar om att bibehålla uppmärksamheten, eftersom de hela tiden får återkoppling på det de gör. 

27 februari 2018 Uppdaterad 15 februari 2019 Reporter Elisabeth Nore it i skolan Foto Fredrik Kron, Adobestock

Rekommenderad läsning

5G Ericsson

5G värt 260 biljoner

19 nov 2020 digit

5G kan dra in 31 000 miljarder dollar, ungefär 260 000 miljarder kronor, till it- och telekomindustrin fram till 2030. Det visar en ny studie från Ericsson.

Gaming Forskning

Osund gaming

22 sep 2020 digit

Dataspelsberoende är ett nytt diagnostiserbart beroende. Ett forskningsprojekt på Luleå universitet ska nu öka den vetenskapliga förståelsen för diagnosen. 

byggboom-med-gaming.jpg

Byggboom med gaming

16 nov 2018 digit

En djungel av begrepp och it-system som inte kommunicerar med varandra är stora utmaningar för tillverkare av modulhus. Ny forskning från Luleå tekniska högskola visar hur teknik från dataspelsvärlden förenklar och rationaliserar det industriella byggandet av flerbostadshus.

fin-balkong-i-blatt.jpg

Bo bättre med gaming

25 okt 2018 digit

Teknik från spelvärlden används med framgång inom samhällsbyggnad för att med virtuella miljöer demonstrera hur städer, områden och byggnader förändras under byggtiden och i framtiden. Nu kompletteras TyrEngine med ljud som visar hur olika material påverkar byggnadens bullernivå.

app-gamification-960640.jpg

Gamification-app mot arbetslöshet

19 okt 2018 digit

Föreningen Jobba i Västerås har släppt en första version av en gamification-app som ska få fler ungdomar till bristyrken, och på så sätt minska arbetslösheten. 

indienbarnmicrosoft960640.jpg
video
Ett samarbete mellan Microsoft och Voister

Microsoft gör Jonslunds skola global

18 jun 2018 it i skolan

För några år sedan kunde läraren Emma Nääs ingenting om teknik. Idag är hon anlitad som internationell föreläsare inom digitalisering och har fått ta emot flera priser. Som hjälp och redskap i sitt arbete har Emma Nääs bland annat Microsoft Educator Community och Minecraft. 

bibliotekarie-gamification-960640.jpg
video

Spelifiering på bibblan

25 apr 2018 it i skolan

Poddar med spökhistorier och spelifierade boksamtal får eleverna att knäcka läskoden och fortsätta att läsa. Skolbibliotekarien på Kronan och Frälsegårdsskolan, Tobias Gard, tipsar hur skolan kan trigga läsintresset.

bild på fiskar och koraller på stora barriärrevet.jpg
video
Ett samarbete mellan Google och Voister

Från klassrum till koraller

16 apr 2018 it i skolan

Googles tjänster för skolan blir allt mer populära. Ett av de senaste tillskotten är Google Expeditions, som med hjälp av VR-teknik tar eleverna till unika platser över hela jorden.

7 april 2018 Bilder_fabrik_2.jpg

Stora Enso utvecklas med gaming

9 apr 2018 ledarskap

Det är en utmaning att trotjänarna slutar men för Stora Enso blev mötet med spelindustrin en vändpunkt. Projektet med att bygga fabriken i spelmiljö erbjuder nya möjligheter att utbilda operatörerna och skapa en bättre förståelse för hela produktionskedjan.